경기지역 학생 5명 중 1명 이상은 게임 과몰입위험군에 해당하는 것으로 조사됐다. 

최근 경기도교육연구원은 경기도 학생의 게임 과몰입 실태를 분석하고 이에 따른 게임 리터러시 교육 방안을 제안한 「학생들의 게임 과몰입 실태 및 게임 리터러시 교육 방안 연구」(연구책임 연구위원 정재엽)를 발간했다. 

연구결과에 따르면 설문에 참여한 경기도 청소년들의 게임행동유형에 따른 비율은 과몰입군 0.4%, 과몰입위험군 22.2%, 건강하게 게임을 이용하는 게임선용군 45.3%, 일반사용자군 11.1%, 비사용자군 21.2%로 나타났다. 

학교급별 결과는, 중·고등학교의 과몰입위험군이 20.6%, 게임선용군이 40.4%로 가장 많은 비율을 차지했고, 초등학교는 과몰입위험군이 23.8%, 게임선용군이 50.1%로 높게 나타났다. 

게임을 이용한다고 응답한 학생들에게 게임을 하는 이유에 대해 질문한 결과 '게임 자체가 재미있어서'가 44.6%로 가장 높게 나타났고, '스트레스를 풀기 위해서'(16.4%), '남는 시간을 보내기 위해서'(14.3%) 등의 순으로 높게 나타났다. 

게임이용 빈도는 '거의 매일 한다(1주일에 6~7일)'의 응답이 과몰입위험군 67.6%, 과몰입군 42.9%, 게임선용군 39.7%, 일반사용자군 23.5%의 비율로 나타났다. 

일반사용자군의 경우 '일주일에 2~3일' 게임을 이용한다는 응답이 32.6%로 가장 높은 비율을 차지했으며 '거의 매일 한다(1주일에 6~7일)'(23.5%)와 '일주일 1회'(23.5%) 응답은 두 번째로 높은 응답 비율을 보였다. 

한편 게임을 이용하다 하지 않은 것으로 대답한 청소년에게 게임을 중단한 이유를 질문한 결과 '재미가 없어서'가 44.4%로 가장 높게 나타났다. 이어 '게임 외에 다른 활동이 더 재미있어서' 22%, '부모님이허락하지 않으셔서' 8.2% 순으로 나타났다. 

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